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2018-11-06 09:39:00

Game Over的意义是什么?探讨游戏中的死亡_PSP游戏_游戏资讯_玩家

导读:转自:中关村 我想再也没有什么比Game Over(游戏失败)这几个字出现在屏幕上时能更好的诠释游戏的意义了。这个消极的词组也许包含着某种神秘的力量,让我不由的回想起那个曾经是街机统治游戏世界的时代。那时候的游戏,无论你是多么强大,终失败是无

转自:中关村

我想再也没有什么比Game Over(游戏失败)这几个字出现在屏幕上时能更好的诠释游戏的意义了。这个消极的词组也许包含着某种神秘的力量,让我不由的回想起那个曾经是街机统治游戏世界的时代。那时候的游戏,无论你是多么强大,终失败是无法避免的。

玩家操纵的角色无论如何都会死去,接着游戏终止。出于对街机创造的这种文化产生的厌恶情绪,一种让玩家尽可能的延长游戏时间,避免因死亡而终止游戏的想法逐渐萌生了,在后来出现的所有游戏中,这一想法也得到了实现。并且逐渐成为了新游戏的主流意识形态。单机游戏在这种模式下更接近一种独立生存游戏。因为对于游戏内的时间和角色的存在得到了无限的延伸。

尽管没有了Game Over的概念,相对的,这也使得游戏公司要作出更宏大的游戏背景来适应这种变化。游戏公司不断的推出更新包,增加游戏里的NPC,开放新地图,提高挑战难度都是因为这个原因。

当然,游戏内并不是真的没有死亡的概念。同样为了让死亡了的玩家体验到往生后的世界,游戏公司还要为这一部分人群专门制作一个看起来与现实世界不太一样的空间。同时还要对死亡的玩家做一些相应的惩罚。

残酷的街机游戏时代

在早期的街机游戏时代,除了像《Pong》这类建立在单纯模仿体育运动的模式的游戏以外,例如《吃豆人(Pacman)》《大金刚(Donkey Kong)》这类游戏,无一例外是通过提升游戏难度来挑战玩家以达到终止游戏的模式。而在这些游戏里比较着名的是《超级玛丽》和《魂斗罗》他们通过消耗限定数额的游戏生命来完成游戏,如果给出的生命耗尽,那么游戏就要重新开始。当时,即使是像《塞尔达传说》这样在日后大放异彩,有着更复杂的故事背景的游戏,而且在这游戏里死亡的概念被消除了,但也摆脱不了游戏失败后,重新读取游戏进度的模式。

街机游戏确立了投币模式,将生命等同于消耗品

所以无论是在单机游戏还是街机里的这些游戏,生命更像是货币一样的消耗品,如果你不补充它们的话,那么迟早有耗尽的时候。但是就现实认知的角度来说,这样的模式有一个硬伤,那就是生命是在时间前进的过程中不断流失的且是消亡的,但是在游戏里生命却是短暂的,一旦游戏开始,那么死亡不可避免。但是却可以通过读取进度重新开始游戏。这在现实生活中是不现实的,而且这种游戏也没有认识到死亡对于游戏的故事性和娱乐性来说也同等重要。

而我以上说的这些并不是谴责这类游戏的生存模式,它们也试着在数字领域整合死亡的元素。80年代后期90年代初期卢卡斯艺术的探险类游戏《疯狂豪宅》推出了这样一个概念,玩家采取的任何错误的行动都会导致游戏角色的死亡,甚至影响到游戏的结局。

至此,死亡的概念被很多着名的RPG游戏所采用。例如在着名的游戏《龙与地下城》里就是这样,如果玩家在挑6666下城BOSS或者是在任何战斗中死去,那么这个角色是不能被复活的,它将的从游戏里消失。

《终幻想4》是SQUARE的镇社之作,系统的完整和各个部分的完美衔接让人无话可说。而且玩家拥有了可以召回已死亡角色的能力。事实上,在《终幻想7》里艾丽丝的死亡让游戏故事达到了高潮。游戏中她的突然离去可以说是震撼性的,让艾丽丝复活的呼声也一直不绝于耳。

艾丽丝

接下来要说说Konami公司的《幻想水浒传》,在游戏战斗中,如果玩家不小心让次要人物死亡了的话,这就意味着无论玩家在之后多么用心的收集齐一百单八将,也不能在结局的时候拥有一个完整的花名册,也看不到best ending了。在《质量效应》里,同胞的死去会对游戏的进程起到很大的影响,不同人物的死去会导致不同的结局。

无论我举了多少例子,非主要人物的死亡都无法掩盖一个真相,那就是主角一定不会死!比较有代表性的例子包括,《终幻想》系列里的复活魔法;《幻想水浒传》里的角色切换;《质量效应》里贯穿整个游戏过程的到底选择。

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